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FB Klassische Philologie und Kunstwissenschaften

Institut für Kunstpädagogik

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WS 2000/2001, 21.11.00

Ü Virtuelle Lehr- und Lernformen in der Kunstpädagogik
M. Schacht

 

Manuel Tiranno, Ida Jentzsch

NETZKUNST

WAS IST DAS?

Netzkunst ist nicht "Kunst im Internet"!

Die Bezeichnung "Kunst im Internet" kann auf die Präsentation von Kunstwerken angewendet werden, die unabhängig vom Medium Internet produziert wurden und werden. Das Internet fungiert dabei als reines Präsentationsmedium

Netzkunst oder net.art ist "Produktion von Kunst im Internet". Netz-Kunstwerke entstehen im Internet und sind ohne dieses nicht denkbar. Eine neue Kunstgattung, die als eine Form der interaktiven Medienkunst angesehen werden kann.

ANFÄNGE

Ab ca. 1980 frühe künstlerische Arbeiten noch Textproduktionen, wegen zeitaufwändiger Bildübertragung und schlechter Bilddarstellung bei damaliger Technik (Monitor, Prozessor etc.).

1980 ARTBOX à ARTEX (Artists Electronic Exchange Programme, bis 1990)

1983 Planetary Fairytale von Roy Ascott in Paris vorgestellt: Publikum kann Vorschläge für die Weiterführung der Geschichte machen. Die Auseinandersetzung mit dem Computer als Telekommunikationsmedium steht hierbei im Mittelpunkt des künstlerischen Prozesses.

1984 Electronic Café

multimediales Computer- und Video-Netz, das 1984 anläßlich der Olympischen Spiele in Los Angeles aufgebaut wurde. Die daran angeschlossenen Mediencafés waren auf sechs verschiedene Viertel der Stadt verteilt. Dies sollte dazu dienen, die Bewohner ethnisch verschiedener Neighborhoods miteinander ins Gespräch zu bringen:

"Jeder Nutzer hat uneingeschränkten interaktiven Zugang zu den Datenbasen und [...] kann jederzeit Botschaften senden, Akten anlegen, andere Mitteilungen lesen und Kommentare und Anregungen durch öffentlich zugängliche Terminals in Bibliotheken, Lebensmittelgeschäften, Kaffeehäusern und Gemeinschaftszentren vorbringen. [...] ein Instrument für kollektives Denken, Planen, Organisieren, Entscheiden [...]."

Der große Boom der Netzkunst begann 1995 mit dem Weiterentwicklung des HTML 1 – Standards und der Einführung von Java-Script durch Sun Microsystems

VORAUSSETZUNGEN

für die Rezeption/Wahrnehmung von Netzkunst (im Vergleich zu Gemälden, Skulpturen, etc.):
Technik-Kenntnisse: Umgang mit Computer-Hardware (Maus, Tastatur, etc.) und dazugehöriger Software (Betriebssystem, Browser, etc.). Die vom Betrachter verwendeten Ausgabemedien bedingen das Werk: Die Größe und die Auflösung des Monitors wirkt sich auf verschiedene Weise auf die Darstellung des Bildes aus (ebenso die Leistung von Grafikkarte, Modem, Prozessor etc.).

VORAUSSETZUNG für die Produktion von Netzkunst: Technik/Programmierkenntnisse, oder Programmierer, der diese Arbeit erledigt. Zusammenarbeit von Künstler und Techniker
à Künstlergruppen

ERSCHEINUNGSFORMEN:

KONTEXTSYSTEME

Entwicklung und Gestaltung von Gemeinschaften (Mailbox, Mailinglisten), Strukturbildende Projekte (Rahmen für andere zur Verfügung stellen, die darin etwas tun können. etwas Bestimmtes, etwas Sinnvolles?) Beispiel Bielefelder Mailbox: Dieses Netzwerk war zur Zeit des Bosnienkriegs im ehemaligen Jugoslawien oft die einzige Möglichkeit, Nachrichten zwischen Personen und Gruppen verfeindeter Gebiete auszutauschen, da die Telefonverbindungen zwischen diesen Gebieten unterbrochen waren.

Projekte, die vorgegebene Strukturen nutzen

Beuyssche Idee der "Sozialen Skulptur", eine künstlerische Produktion, die eine Gruppe oder eine Gemeinschaft zusammen macht.

REAKTIVE, INTERAKTIVE, PARTIZIPATIVE SYSTEME

künstlerische Interventionen, die in erster Linie Konfusionen bei den Betrachtern auslösen sollen?

reaktive Werke:

User (Betrachter) bewegt sich nur durch Anklicken und Scrollen durch das Projekt.

interaktive Werke

User kann durch zusätzliche Möglichkeiten eine momentane Veränderung des Zustandes des jeweiligen Webprojekts veranlassen. Nachdem der User die Webseite verläßt, kehrt das Projekt in seinen Ausgangszustand zurück

partizipative Werke

Werke, bei denen ein Verändern des Projekts durch den User zu einer dauerhaften Formveränderung des jeweiligen Projekts führt.

Durch die Prozeßhaftigkeit vieler Werke sind Überschneidungen und Veränderungen vom einen ins nächste jedoch möglich!!!

Kommunikation ist ein weiteres wichtiges Merkmal (Veränderung eines Users wird zur Grundlage des nächsten Users, der quasi darauf antwortet.)

INTERMEDIALE WERKE

Netzkunstwerke, die neben dem Internet Strukturen nutzen, welche außerhalb des Internets liegen

z.B. Bikini-Projekt http://www.thing.at/netzbikini/

Eva Grubingers "Netzbikini": Der Betrachter wird in dieser Arbeit aufgefordert sich das angebotene Schnittmuster für einen Bikini aus dem WWW zu laden, auszudrucken und danach einen Bikini anzufertigen. Der verwendete Stoff soll dabei möglichst einen Netzcharakter haben. Anschließend soll man den Bikini anziehen, ein Foto von sich machen und dieses der Künstlerin zusenden. Nach dem Empfang des Bildes schickt die Künstlerin per E-Mail das "grubi@thing.or.at"-Label zurück, das dann in den Bikini eingenäht werden soll. Das ausgedruckte Schnittmuster, der genähte Bikini, das Foto und das ausgedruckte Label sind die hierbei entstandenen Objekte

Radio-Projekte, Live-Performance im Internet

KÜNSTLERISCHES MATERIAL, STRUKTUR, EIGENSCHAFTEN

Kunst als Prozeß!! Netzkunst ist in der Regel keine abgeschlossene Arbeit. Sie ist veränderbar. Kein Endprodukt. Viele laufen auch über längere Zeiträume. ZEIT ist also wichtig. RAUM: überall, wo ein Computer "am Netz" ist!!! Der Betrachter muss nicht weit fahren, um das Werk im Museum anzusehen. Er ist i.d.R. zuhause! à Dezentralität. Server-Standorte auch dezentral.

Aber: Netzkunst ist auf das Netz angewiesen! Ohne Netz (d.h. auch ohne Strom) kein Werk!

Material: Binärcode, Hypertext (Links)-Verbindungen, die zu anderen Elementen führen. Vorgegebenes Regelsystem, das als Gerüst dient.

NETZKUNST – ORIGINAL ODER FÄLSCHUNG???

Im digitalen Bildmedium ist eine technische Abbildung von Realität nicht mehr unterscheidbar von ihrer Simulation oder Konstruktion. Die Grenze zwischen reproduzierender und gestaltender Bildtechnik verschwimmt. Das "Original" ist zudem in der Netzkunst veränderbar. à Offenheit (Demokratie?)

BENUTZER USER REZIPIENT: zentrale Stellung. Mitgestalten, Interaktivität. Veränderung des Betrachters ist für den Künstler und andere Betrachter wahrnehmbar, sodass andere darauf wiederum reagieren, antworten können.

THEMEN/INHALTE

(Kritische) Reflexion des Netzes www.binemai.com/globalsculpture/contact.htm

Kommunikation: computervermittelte Kommunikation zwischen Menschen, bzw. Mensch-Maschine-
Kontakt; Kommunikationsprozesse zwischen Teilnehmenden

Soziales und politisches Engagement, z.B. bei Ingo Günther: www.refugee.net, Refugee Republic

Utopien: http://hamburg-ersatz.trmd.deUtopische Hausmodelle der Geschichte, virtuelle "Datenkörper" mit verschiedenen Wünschen/Forderungen an Wohnformen.

Utopien (Fortsetzung): http://www.thing.de/artwarpeace/1consul/in.htm

Gründung einer "unsichtbaren Botschaft" des Fürstentums SEBORGA

 

 

 

WEITERE BEISPIELE:

http://fgidec1.tuwien.ac.at/1002situations/start2.html

Sammlung von Einschätzungen, Gefühlen, Erinnerungen (in Form von Texten, Fotos, Zeichnungen und Geräuschen) zum Begriff "Heimat" à "Heimatmuseum"

http://www.thing.de/artwarpeace/1hotel/framhot.htm

Ist im "Lifetime Hotel" noch ein Zimmer frei? Reservieren Sie und richten Sie sich ein – mit eigenen Tapeten, Bildern, etc.

http://www.humbot.org

Reisebericht?

 

NETZ-"LITERATUR"/LINKS:

http://www.screenshock.com/theory/kmdipl/

Klaus Möller: Diplomarbeit über "Kunst im Internet – Netzkunst, Untersuchungen zur Ästhetischen Bildung" Bielefeld 1999

http://www.lehrer-online.de/dyn/210171.asp?url=../dyn/210756.htm

"Computer und Kunstunterricht" (mit Chatraum!!)

 

 



 
  M. Schacht, letzte Änderung: 27.11.2000

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